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Entre
estos casos los más resonantes han sido peleas dentro de
la escuela por parte de adolescentes donde se utilizó armas
blancas provocando serias heridas en el supuesto "adversario"
de turno o el niño que le pegó a su maestra luego
que esta lo reprendiera por haberse retirado del colegio en medio
del horario escolar.
Por otro lado, maestras de sala de 5 años de un conocido
Jardín de Infantes de la zona sur advirtieron que los chicos
ya no logran desarrollar juegos simbólicos a partir de su
imaginación, sino que siempre deben tener una apoyatura tecnológica.
Entendemos aquí por tecnología, no solamente aquello
ligado a componentes eléctricos, sino también a objetos
concretos que simulen con cierto realismo los objetos con que ellos
pretenden jugar del mundo adulto; por ejemplo, si quieren jugar
a cocinar no pueden imaginar que unas hojas o ramitas puedan ser
los alimentos, por el contrario deben tener objetos, generalmente
plásticos, que los imiten. Como en este juego, pasa lo mismo
cuando juegan a los piratas, la mamá y el papá, etc.
Además, se puede observar que, los chicos cada vez más,
limitan sus juegos a aquellas temáticas que les son ofrecidas
por la última película infantil, generando modas en
las temáticas de los juegos por la hiper-presencia de la
misma en los medios audio-visuales que los rodean. Un ejemplo de
esto fue la irrupción de Piratas del Caribe. Obviamente a
cada estreno se le sucede una ola de merchandising que promocionado
en las virtudes del héroe de turno ofrece un mundo maravilloso.
Ahora bien, qué tienen que ver estos ejemplos con el mundo
adolescente, la falta de límites, la violencia, etc. Sucede
que cuando pensamos en subjetividad, es decir en sujetos, tenemos
que pensar en una construcción que se produce desde la más
temprana edad; y en constante interacción con el mundo que
los rodea. En consecuencia, debemos buscar las explicaciones a lo
que les sucede a los adolescentes por la vía social, además
de la singular de cada uno. La particularidad de cada caso, sin
duda estará dada por la combinación de lo social,
lo singular y familiar de cada sujeto.
En consecuencia, si nuestros hijos, cuando aún no dominan
medios tecnológicos del tipo virtuales, imaginemos a los
2 o 3 años, la presencia de objetos que simulan la realidad
obtura la posibilidad de imaginar. Capacidad que difícilmente
puedan desarrollar si no se estimula. El juego hoy en día
tiende a ser cada vez más pasivo y requiere cada vez de menor
aporte por parte del chico.
Por otro lado encontramos, solo por citar, que habitualmente las
consolas de videojuegos en las clases medias y altas aparece como
juego predilecto entre los 4 y los 6 años, tenemos un problema
serio a futuro.
Tanto computadora como videojuegos pasan a marcar la subjetividad
que desarrollan los chicos. La marcan entre otros aspectos, dos
que me interesan resaltar. En primer lugar la falta de consecuencia
en las acciones. En ese mundo virtual, no existe la consecuencia
y todo es reversible, si perdí en el juego porque me equivoqué
ni siquiera tengo que empezarlo nuevamente, por el contrario vuelvo
al nivel anterior y continuo con el juego. Entonces, si en el mundo
virtual muero, solo con una tecla vuelvo todo para atrás
y recomienzo. El segundo de los puntos que hace mella en la subjetividad
de los chicos es que habitualmente los conflictos en el mundo virtual
se resuelven con alguna acción violenta.
Es aquí que mundo virtual y real se comienzan a confundir,
pues el mundo virtual esta transformando la subjetividad propia
del pre-adolescente. La transforma, pues el mundo elegido por los
chicos para vivir es el mundo virtual. Curiosamente hace poco salio
publicada una nota en un periódico argentino donde decía
que los adolescentes pasaban en promedio más de 4 horas diarias
conectados a computadoras o consolas de videojuegos. También
puedo citar el caso de un adolescente que pasó 17 horas frente
a su computadora o en una nota televisiva que mostraron adolescentes
que habían pasado más de 24 horas frente a la computadora!
Cada día más, los adolescentes, principalmente, deciden
vivir a través de sus computadoras. Esto es, les otorga identidad
(fotolog), se comunican (messenger), programan sus salidas (diversos
sitios que les brinda la información), se entretienen (videojuegos)
etc. Por ello, es muy natural que tiendan a creer que las reglas
del mundo real son las mismas del mundo virtual.
Creo que en los casos de violencia antes mencionados, lo que tienen
en común, entre otros componentes singulares de cada caso,
fue la falla del freno inhibitorio que les dijera esto que voy a
hacer es una barbaridad. Esta capacidad es la que todos tenemos
para que nos indica qué podemos hacer en cada momento -en
sentido coloquial, hace que nos "ubiquemos"-. El mundo
virtual, poco a poco, la ha ido borrando de la subjetividad adolescente,
pues como ya dijimos todo vale y es sin consecuencia.
Sé que puede pensarse como una mirada reductiva, pero no
intento aquí más que visibilizar uno solo de los efectos
de la tecnología sobre la subjetividad. Sin duda muchos otros
factores intervienen; También la complejidad de la cuestión
es mayor. Por otro lado también es cierto que sería
reduccionista creer que la tecnología es nociva, pero frente
a sus virtudes, no podemos soslayar algunos aspectos negativos.
Frente a tanta complejidad, el camino es ir analizando las distintas
dimensiones del problema. Es por ello que creo que desde el mundo
real debemos revalorizar ciertas cuestiones irreductibles al mundo
virtual; en este sentido el rol de los adultos, mostrando, que no
todo es posible en todo momento, es clave.ø
Acerca
del Lic. Enrique Ojám
Psicólogo de Niños y adolescentes I MN: 26948.
Diploma de Honor de la Facultad de Psicología, UBA.
Investigador formado de la Universidad de Buenos Aires en la problemática
de jóvenes.
Profesor Concursado de la Facultad de Psicología, UBA.
Profesor del área de Psicología de la Universidad
Nacional de Quilmes.
Autor de Capítulos de libros, Revistas Universitarias y científicas
de la especialidad y revistas de divulgación.
Coordinador de talleres sobre violencia escolar y cohesión
grupal en diferentes colegios.
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